• Grundsätzliches

 


 

1. Das Spiel wird von zwei Personen gespielt. 

2. Vor dem ersten Spiel kann jeder der beiden Spieler verlangen, um die Plätze, die Steine und die Würfel zu würfeln. Besteht dieser Wunsch nicht, setzen sich beide Spieler einfach hin, stellen die Steine auf und beginnen zu spielen. Zu Beginn eines weiteren Spiels kann jeder der Spieler verlangen, dass die Würfel gemischt, oder, falls beide Spieler eigene Würfel haben, getauscht werden. In diesem Fall gibt der Spieler, der dies wünscht, alle vier Würfel zusammen in einen Würfelbecher und wirft sie aus. Dann nimmt sich zuerst der Gegner einen Würfel, anschliessend der Spieler, der sie geworfen hat, dann wieder der Gegner und den letzten bekommt der Würfler. 

3. Das setzen der Steine richtet sich nach zwei aus dem Würfelbecher geworfenen Würfel. Vor dem Wurf muss der Würfelbecher deutlich geschüttelt, nicht bloss geschwenkt werden. Die Würfelbecher müssen sich während der ganzen Dauer eines Spiels bzw. eines Matchs oberhalb der Tischfläche befinden. 


• Würfe

 


 

4. Zur Eröffnung wirft jeder Spieler einen einzigen Würfel. Bei gleicher Augenzahl ist ein weiterer Eröffnungswurf notwendig. Wer die höhere Augenzahl wirft, gewinnt die Eröffnung und setzt bei seiner ersten Spielrunde die Augen, die auf den beiden Würfel angezeigt sind. Danach würfeln die Spieler abwechselnd mit zwei Würfeln. 

5. Die beiden Würfel müssen zusammen geworfen werden und flach - nicht gekippt - auf der Spielbretthälfte - nicht auf einem Spielstein - zur Rechten des Spieler liegen bleiben; andernfalls müssen beide Würfel erneut geworfen werden. Falls ein Würfel deutlich sichtbar vor dem anderen aus dem Becher fällt, müssen beide Würfel neu geworfen werden. 

6. Berührt der am Zug befindliche Spieler einen Würfel, bevor beide Würfel vollständig zur Ruhe gekommen sind, so kann sein Gegner bestimmen, ob beide Würfel oder nur einer noch einmal gewürfelt werden muss. Kein Spieler darf würfeln, bevor sein Gegner die Würfel vom Brett gehoben hat. Ein Spieler, der zu früh würfelt, kann von seinem Gegner aufgefordert werden, den Wurf zu wiederholen; er darf nicht selber entscheiden, ob er noch einmal würfelt. 

7. Ein Zug gilt als beendet, wenn der Spieler seine Steine gezogen hat und seine Würfel vom Brett hebt. Nimmt er sie auf, bevor er alle Augen die er zu spielen berechtigt ist, gesetzt hat, dann hat der Gegner das Recht, ihn die restlichen Augen ausführen zu lassen oder sie ihm zu verweigern. 

8. Sobald ein Spieler gewürfelt hat, gilt der vorangegangene Zug seines Gegners als endgültig. Dies gilt auch, wenn der Spieler seinen Zug nicht komplett oder nicht korrekt ausgeführt hat. 


• Ziehen

 


 

9. Das Ziehen der Steine besteht in einer (gegebenenfalls wiederholten) oder mehreren der folgenden Handlungen: 

a) Ein Stein wird genau den beiden gewürfelten Augenzahlen entsprechend vorgerückt. 

b) Ein Stein wird im Heimfeld des Gegners auf einen Punkt gesetzt, der einer der gewürfelten Augenzahlen entspricht. 

c) Ein Stein wird aus dem Heimfeld abgetragen, wenn kein anderer Stein mehr ausserhalb des Heimfeldes oder auf der Bar steht; das Abtragen der Steine erfolgt gemäss Regel 16. 

10. Die Züge müssen mit einer Hand ausgeführt werden. 

11. Solange die Würfel nicht vom Brett genommen werden, dürfen Züge rückgängig gemacht werden. Beim Ausprobieren von Zügen dürfen nicht mehr Augen gezogen werden, als gewürfelt worden sind. 

12. Bei Doubletten muss die auf den Würfel angezeigte Augenzahl viermal gesetzt werden. 

13. Es müssen die Augenzahlen beider Würfel gesetzt werden, sofern dies möglich ist. Welche Zahl zuerst gespielt wird, ist gleichgültig. Wenn entweder die eine oder die andere Zahl gezogen werden kann, aber nicht beide zugleich, dann muss die höhere der gewürfelten Zahlen gezogen werden. 

14. Ein Stein (oder mehrere) kann nicht gesetzt werden, wenn sie bei diesem Zug auf einen Punkt zu stehen käme, der bereits von zwei oder mehr gegnerischen Steinen besetzt ist. 

15. Landet ein Stein (oder mehrere) auf einem Punkt, auf dem ein einzelner Stein des Gegners steht, dann wird dieser gegnerische Stein geschlagen und auf die Bar gestellt; er muss dann gemäss Regel 9b eingesetzt werden. 

16. Ein Spieler, der einen Stein auf der Bar stehen hat, darf mit keinem anderen Stein ziehen, solange der auf der Bar stehende Stein nicht wieder eingesetzt ist. 

17. In der Phase des Abtragens kann ein Stein entweder von einem Punkt abgetragen werden, der genau der gewürfelten Augenzahl entspricht, oder vom höchsten noch belegten Punkt, der kleiner ist als die angezeigte Augenzahl. Wird die Zahl eines freien Punktes geworfen, darf von einem niedrigeren Punkt kein Stein abgetragen werden, solange noch ein Stein auf einem höheren Punkt steht. Ein Spieler ist nicht gezwungen, einen Stein abzutragen, wenn er statt dessen auch im Heimfeld vorrücken kann. Für alle anderen Situationen gilt hier Regel 12. 


• Fehler

 


 

18. Ein Fehler in der Aufstellung der Steine muss korrigiert werden, wenn einer der Spieler ihn bemerkt, bevor die zweite Runde des Spiels abgeschlossen ist. Es liegt in der Verantwortung beider Spieler, sich darum zu kümmern, dass der Verdopplungswürfel zu Beginn des Spiels in der Mitte liegt. Im Falle eines Streits betreffend der Lage oder des Standes des Verdopplungswürfels wird zu jeder Zeit die Position, in der er liegt, als richtig anerkannt. Augenscheinliche Unstimmigkeiten (z.B. wenn der Würfel mit der Augenzahl 8 in der Mitte liegt) werden von der Turnierleitung berichtigt. 

19. Wenn ein Fehler beim Ziehen unterlaufen ist, kann jeder der beiden Spieler verlangen, dass er korrigiert wird, aber nur bevor der nächste Wurf ausgeführt ist, nicht mehr danach. 

20. Wird während eines Spiels ein Stein ausserhalb des Brettes gefunden, so hat der Gegner die Möglichkeit, den Stein auf die Bar zu legen, oder er kann vom betroffenen Spieler verlangen, dass dieser mit 14 Steinen weiterspielt. Ein Spieler kann auch dann Gammon oder Backgammon verlieren, wenn er bloss mit 14 Steinen spielt. 


• Spielgewinn

 


 

21. Der Spieler, der zuerst alle seine Steine abgetragen hat, hat das Spiel gewonnen. Ein Gammon (zweifacher Sieg) ist dann errungen, wenn der Gegner noch keinen einzigen Stein abgetragen hat. Das Spiel zählt dann doppelt. Ein Backgammon (dreifacher Sieg) ist dann errungen, wenn der Gegner noch keinen Stein abtragen konnte und noch mindestens einen Stein im Heimfeld des Siegers oder auf der Bar stehen hat. Das Spiel zählt dann dreifach. 


• Verdoppeln

 


 

22. So erhöht sich der Spielwert: Jeder Spieler hat das Recht, als erster eine Verdoppelung des Spielwerts anzubieten. Danach wechselt das Recht des erneuten Verdoppelns und liegt immer bei dem Spieler, der die vorhergehende Verdoppelung akzeptiert hat. Ein Spieler kann nur verdoppeln bzw. erneut verdoppeln, wenn er mit dem Spielen an der Reihe ist und bevor er gewürfelt hat. Die Würfel gelten auch dann als geworfen, wenn sie unkorrekt zu liegen kommen und noch einmal geworfen werden müssen, um als korrekter Wurf zu gelten (siehe Regel 5). Das Angebot einer Verdoppelung kann angenommen oder abgelehnt werden. Bei Ablehnung ist das Spiel beendet und der ablehnende Spieler verliert mit der Punktzahl, die vor dem Verdoppelungsangebot aufgelegt war. Der Spieler, der eine Verdoppelung anbieten will, legt den Verdoppelungswürfel (mit der entsprechenden Zahl nach oben) auf die gegnerische Spielhälfte. Entschliesst sich der Spieler, der ein Verdoppelungsangebot erhält, die Verdoppelung zu akzeptieren, so nimmt er den Verdoppelungswürfel auf und plaziert ihn in dem dafür vorgesehenen Fach auf seiner Seite. 

23. Bei einem Gammon zählt die zuletzt aufgelegte Punktzahl doppelt, bei einem Backgammon dreifach.

Spielanleitung

Das Ziel des Spieles: 
Das Spielziel besteht darin, seine eigenen Steine in das eigene Heimfeld zu bringen und sie dann von dort abzutragen. Hier muss die auf der Abbildung vorgegebene Laufrichtung beachtet werden (man darf nie in die entgegengesetzte Richtung ziehen). Gewonnen hat der Spieler, der am schnellsten seine Spielsteine vom Brett gebracht hat.

Die Ausgangsposition: 
Es gibt verschiedene Arten von Backgammon, wir erklären hier die gebräuchlichste Version, so wie sie auch an allen internationalen Turnieren gespielt wird. Die Startposition: Die Spitzen entsprechen Zahlen, die 1. Spitze oben rechts wird als 24er Punkt bezeichnet, dann wird abwärts gezählt. Die Steine des 1. Spielers werden so gesetzt: 2 Steine auf 24, 5 Steine auf 13, 3 Steine auf 8, 5 Steine auf 6. Nun werden die Steine von Spieler 2 Spiegelverkehrt aufgestellt . Der 1. Spieler spielt also von oben rechts nach unten rechts (in sein Heimfeld), der Gegner (aus seiner Sicht) von oben links nach unten links (ebenfalls in sein Heimfeld). Man kann natürlich auch Spieler 1 von links oben nach links unten spielen lassen und dafür 2. Spieler von lrechts oben nach rechts unten.

 

Der Spielbeginn: 
Zu Beginn des Spieles wird um den Start gewürfelt. Jeder Spieler darf hierbei mit nur einem Würfel würfeln. Der Spieler, der die höhere Zahl gewürfelt hat, beginnt. Er muss für seinen ersten Zug die beiden Augenzahlen verwenden, die er und sein Spielpartner gewürfelt haben. Falls beide Spielpartner die gleiche Zahl würfeln, muss der Vorgang so lange wiederholt werden, bis verschiedene Augenzahlen auf den Würfeln erscheinen.

Der Spielverlauf: 
Nun dürfen für jeden Wurf zwei Würfel verwendet werden. Die beiden Spieler würfeln und ziehen abwechselnd.

Das Würfeln: 
Die strengen Backgammonregeln schreiben vor, dass jeder Spieler auf dem Brett zu seiner rechten Hand würfelt. Der Wurf muss wiederholt werden, wenn 
- ein Spieler nicht auf dem Brett zu seiner Rechten gewürfelt hat (der Gegner kann aber darauf bestehen, dass der Wurf trotzdem gezogen werden muss). 
- wenn einer der beiden Würfel nicht Flach auf dem Brett liegt (brennende Würfel) 
- wenn ein Spieler würfelt, bevor sein Spielpartner die Würfel vom Brett genommen hat (auch hier kann der Gegner darauf bestehen, dass der Wurf gezogen werden muss).

Das Ziehen: 
Das Ziehen der Steine kann erfolgen, indem man die angegebenen Augenzahlen der beiden Würfel mit einem Stein zieht. Man kann aber auch zwei Steine mit den zwei verschiedenen Augenzahlen der Würfel bewegen. Falls man mit einem Stein zieht, dürfen die Augenzahlen nicht einfach zusammengezählt werden. Es muss ein - den Augenzahlen entsprechender - Zwischenhalt möglich sein. Da der Zwischenhalt von gegnerischen Spielsteinen besetzt sein kann, werden so einige (sonst mögliche) Züge ausgeschlossen. Beispiel: Weiß würfelt eine 3 und eine 4. Es steht dem Spieler nun frei, mit einem Stein 3+4 oder 4+3 Punkte oder mit zwei verschiedenen Steinen jeweils 3 und 4 Punkte zu ziehen. ACHTUNG: Beim Ziehen können alle Punkte, ausser diejenigen auf denen zwei oder mehrere gegnerische Steine stehen, besetzt werden. 
Sonderform des Ziehens: Grundsätzlich müssen beide Zahlen, die die beiden Würfel anzeigen auch gezogen werden. Sollte nur das Ziehen der einen oder der anderen Zahl möglich sein, muss die höhere der beiden Zahlen gezogen werden. Die niedrigere Zahl verfällt. 
Falsches Ziehen: Wenn ein Spieler einen Stein falsch gesetzt hat, darf der Spielpartner die Korrektur seines Irrtums verlangen. Diese Korrektur darf nur dann erfolgen, wenn er selbst noch nicht gewürfelt hat. Hat er bereits gewürfelt, darf keine Korrektur mehr erfolgen.

Den gegnerischen Stein schlagen oder "einen Hit machen": 
Ein Spieler kann einen Stein des Gegners schlagen, wenn er beim Ziehen auf einem Punkt landet (oder einen Zwischenhalt einlegt), wo nur ein Stein des Gegners steht. Dieser geschlagene Stein wird auf die Bar gestellt und muss wieder ganz von vorne beginnen.

Einen Stein wieder ins Spiel bringen: 
Der Spieler, der einen oder mehrere Steine auf der Bar stehen hat, muss diese wieder ins Spiel bringen, bevor er mit den anderen Steinen weiterziehen darf. Der Stein muss immer vom Heimfeld des Gegners aus eingesetzt werden. Beispiel: wenn nur der 2er und 3er Punkt im Heimfeld des Gegners leer sind, und am 5er Punkt der Gegner einen Stein hat, kann der Spieler mit den Augenzahlen 2, 3 oder 5 wieder ins Spiel kommen. Falls er die 5 würfelt, landet er sogar seinerseits einen Hit.

Pasch: 
Ein Pasch ist ein Wurf, bei dem beide Würfel die gleiche Augenzahl zeigen. Bei diesem darf die gezeigte Augenzahl 4-mal gezogen werden. Das Ziehen erfolgt nun nach den bereits bekannten Regeln. Beispiel: Ein Spieler würfelt zweimal die 3. Er kann nun mit einem Stein viermal 3 Punkte vorrücken. Er kann auch mit einem Stein dreimal 3 Punkte und mit einem anderen Stein einmal 3 Punkte ziehen. Es besteht auch die Möglichkeit mit zwei verschiedenen Steinen zweimal 3 Punkte vorzurücken. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit mit vier verschiedenen Steinen jeweils 3 Punkte zu ziehen.

Das Abtragen: 
Es darf erst mit dem Abtragen begonnen werden, wenn sich alle 15 Steine im eigenen Heimfeld befinden. Dies geschieht, indem man seine Steine nach draussen würfelt. Beispiel: Wenn 2 Steine auf dem 3er Punkt, 2 Steine auf dem 2er Punkt und 1 Stein auf dem 1er Punkt stehen, kann man zum Beispiel mit dem Wurf 5-2 einen Stein vom 3er Punkt und einen Stein vom 2er Punkt herausnehmen. Man kann aber auch die 5-2 anders spielen, zum Beispiel einen Stein vom 3er Punkt rausnehmen und die 2 vom 3er Punkt auf den 1er Punkt spielen. Dies ist vor allem dann wichtig, wenn der Gegner noch einen Spielstein einspielen muss. Falls man beim Ausspielen der Steine von einem gegnerischen Stein geschlagen wird, muss man diesen wieder im gegnerischen Heimfeld ins Spiel bringen. Man kann erst wieder mit dem Abtragen der Steine beginnen, wenn der Stein wieder im eigenen Heimfeld ist.

Gewinnstufen: 
Der einfache Sieg: Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat, bevor der Gegner seinen letzten Stein abgetragen hat (der Sieger gewinnt den einfachen Einsatz). Der Gammon Gewinn: Der Sieger hat alle Steine abgetragen, der Gegner noch keinen einzigen (der Sieger gewinnt den doppelten Einsatz). Der Backgammon Gewinn: Der Sieger hat alle Steine abgetragen, der Gegner noch keinen einzigen. Ausserdem befindet sich der Gegner noch mit einem oder mehreren Steinen auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers (der Sieger gewinnt den dreifachen Einsatz).

Chouette:

 

Hier spielen beliebig viele Spieler mit, wobei jeweils 2 Spieler die Steine bewegen und die  Anderen zeitweise beratend zur Seite stehen.

 

Es spielt jeweils ein Spieler, genannt "die Box" gegen das Team. Ab 6 Spielern macht es Sinn der Box ein Partner zur Seite zu stellen.

 

Die Positionen der Spieler:

 

1. zu Beginn des Spiels wird ausgewürfelt wer in welcher Position beginnt

    1.1. Wer die höchste Augenzahl wirft, beginnt in der Box

    1.2. Die nächsthöhere Zahl wird Käpten (direkter Gegenspieler der Box)

    1.3. Danach kommen die Berater des Käptens, in der Reihenfolge der gewürfelten Augenzahl.

 

 

2. Punkte Notierung:

 

Ein erfahrener Spieler wird zum Schreiber bestimmt. Dieser bereitet das Protokoll vor:

    - jeder Spieler erhält eine Spalte.

    - Käpten und Teammitglieder spielen um einen Punkt, die Box spielt um die Anzahl Punkte analog der

       Grösse des Teams.

    - nach jedem Spiel werden den einzelnen Spielern ihre + oder - Punkte angerechnet. Die Summe jeder

       Zeile ergibt folglich immer 0.

 

 

3. Verdopplung:

 

    3.1. jeder Spieler des Teams hat seinen eigenen Verdoppelungswürfel, diese Würfel liegen zu Beginn des

           Spiels in der Mitte des Bretts.

    3.2. Die Teamspieler verdoppeln unabhängig. Will ein Teamspieler doppeln, so bittet er den Kätpen mit

           würfeln zu warten und verdoppelt. Danach sagt der Käpten ob er auch doppelt und die Mitspieler in

           der Reihenfolge der Hierarchie.

    3.3. Die Box verdoppelt immer an alle Gegenspieler.

    3.4. Die Box darf Initial-Doppel geben ohne zu redoublen.

    3.5. In der Couette wird mit der Jakoby-Rule gespielt. D.h. Gammon und Backgammon zählen nur 2x/3x

           wenn zuvor gedoppelt wurde.

 

 

4. Beratung:

 

    4.1. Nachdem ein Spieler gedoppelt hat, darf sich der Käpten mit ihm absprechen, dies gilt auch wenn der

           Käpten noch nicht gedoppelt hat.

    4.2. Die Entscheidungsgewalt liegt immer beim Käpten.

    4.3. Doppelentscheidungen dürfen nicht beraten werden.

    4.4. Verlässt ein Teammitglied vorübergehend den Tisch so soll er einen Statthalter bestimmen, welcher

           für ihn entscheidet. Unterlässt er dies wird vom Käpten entschieden.

 

 

5. Verschiebung der Positionen:

 

    5.1. Nach jedem Spiel verschiebt sich die Hirarchie.

           5.1.1. Gewinnt die Box, darf sie das nächste Spiel wieder in der Box spielen. Der Käpten wird in

                     diesem Fall zum letzten Berater degradiert.

           5.1.2. Wenn der Käpten gewinnt, darf er das nächste Spiel in der Box spielen, die Box wird letzter

                     Berater und die Teammitglieder rücken einen (virtuellen) Platz vor.

           5.1.3. Wenn der Käpten eine Verdoppelung ablehnt, jedoch ein oder mehrere Teammitglieder

                     annehmen so spielt der Ranghöchste dieses Spiel gegen die Box zu Ende. Danach bleibt die Box

                     nur dann als Box bestehen (der Käpten wurde ja besiegt) wenn sie ein gesammthaft positives

                     Resultat aus diesem Spiel erziehlt. Ansonsten wird die Box zum letzten Berater, der Käpten zum

                     zweitletzten, der Ranghöchste Berater wird Box und der nächste Käpten.

 

 

6. Spielende

 

    6.1. Die Spieler bestimmen einen Zeitpunkt wann sie die Chouette auflösen. Dies kann auch erst im Laufe

          des Spieles geschehen.

    6.2. Spieler dürfen jederzeit das Spiel verlassen. In diesem Fall werden ihnen von einem Spieler mit minus

           Kontostand die + Punkte ausbezahlt. Ist der Spieler selbst im Minus, zahlt er einen Spieler mit plus

           Kontostand aus. Die Punkte werden auf dem Protokoll entsprechend angepasst.